ZipClip: desde la web a tu móvil

lunes, 28 de julio de 2008 | | | 0 comentarios |

ZipClip te permite enviar contenidos de Internet hasta el móvil. Mientras estas viendo una página web puedes seleccionar un texto, una imagen, vídeo o música, hacer clic con el botón derecho del ratón, y enviártelo al teléfono.
ZipClip consta de dos programas, un plugin para Firefox o Internet Explorer 7, y una aplicación Java para móviles Symbian y BlackBerry. Una vez instalados, sólo tenemos que seleccionar en una página lo que queramos enviar al móvil. El contenido se queda automáticamente almacenado en los servidores de ZipClip, conectando desde el móvil mediante la aplicación cliente para descargarlo.
Además de enviarnos texto, imágenes, vídeos o audio, ZipClip dispone de una función “studio” con la que podemos modificar el tamaño de las fotografías o los vídeos. El servicio nos deja añadir amigos a los que enviar contenidos o crear de forma automática un tono de llamada, partiendo de un archivo de vídeo o audio. El servicio es gratuito y esta en fase beta, estando limitada la duración de los vídeos a unos 30 megas y con algunos problemas para capturar audio.ZipClip es una de las formas más sencillas que conozco de llevarte al móvil lo que te guste de Internet.




Fuente: xatakamovil

Antivirus portable

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Fuente: Guru de la informática




En otro post, ya he hablado de las ventajas del software portable, para los usuarios de cybercafes y maquinas compartidas. En esta ocasión quiero recomendarles el antivirus, Portable ClamWin, una versión para llevar del antivirus ClamWin que ocupa 12,4 Mg, es totalmente gratuito y tiene la posibilidad de actualizarse por Internet, yo diría que es un imprescindible para llevar en la memoria o disco portátil USB. Este antivirus es compatible con las plataformas Windows 98/Me/2000/XP/2003. Es capaz de detectar virus y spyware, ademas es bastante rápido y muy eficaz para ser un antivirus portable.

Daddleboard, sencilla pizarra online colaborativa

sábado, 19 de julio de 2008 | | | 0 comentarios |
Desde: genbeta

Hacía tiempo que no nos aparecía nuevas pizarras online colaborativas, hasta ahora. Y es que estamos ni más ni menos con Daddleboard, una sencilla pero interesante pizarra colaborativa. La función que más me ha llamado la atención sobre esta pizarra ha sido aquella que nos permite trazar a mano alzada las figuras geométricas, y éstas son perfectamente interpretadas por sus figuras como tal.
visitar:Daddleboard

ciberderechos: ¿Quiere el gobierno prohibir el p2p?

martes, 15 de julio de 2008 | | | 0 comentarios |
Desde: Barrapunto.com

Miguel Sebastián, ministro de industria, ha dicho que no "estableceremos límites a las herramientas de libre circulación de información", después de que en la comisión antipiratería compuesta entre otros por el gobierno (incluido industria y cultura), entidades de gestión, y operadores firmaran una declaración en la que llama a los "prestadores de servicios de la sociedad de la información a reforzar su compromiso de colaboración en la lucha contra la piratería digital", y además el ministro anunciara cambios legislativos europeos aprovechando la presidencia española en el primer semestre de 2010. Tendremos que estar preocupados hasta conocer que planes hay para el 2010, Javier de la Cueva ya se pregunta si lo que queremos es continuar con una estructura jerárquica en la que primen los derechos fundamentales o, si, por el contrario, para lograr una eficacia en la protección de la propiedad intelectual tradicional y su gestión, deberemos permitir que las redes se monitoricen.

La Universidad de Navarra, en Second Life

lunes, 23 de junio de 2008 | | | 0 comentarios |

Es el resultado del proyecto fin de carrera de una estudiante de Ingeniería de Telecomunicación.

La Universidad Pública de Navarra inaugurará el próximo lunes el primer centro universitario de Hispanoamérica en el mundo virtual Second Life.

La creación de la UniversidadSL es el resultado del proyecto fin de carrera de la estudiante de Ingeniería de Telecomunicación Elisa García Anzano, que ha sido dirigido por el profesor David Benito Pertusa, director del Centro Superior de Innovación Educativa de la Universidad Pública de Navarra.

Como acto de inauguración de la UniversidadSL se ha organizado una seminario sobre educación y virtualidad, que se celebrará simultáneamente en el Aula 018 del Aulario de la Universidad Pública de Navarra y en la Sala de Conferencias de la UniversidadSL, en la isla uvvy2 de Second Life.

En el seminario participarán, además de Elisa García Anzano y el profesor David Benito Pertusa, dos expertos en educación y realidad virtual: Giulio Prisco, director de metafuturing.com y especialista en mundos virtuales, y Pablo Mancini, periodista y socio fundador de Argentonia.

Fuente: eltallerdigital

"Second Life", un mundo más allá de lo virtual

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Atrás quedaron las historias de ciencia ficción que imaginaban la realidad virtual, pues en la actualidad más de 200 mil personas de todo el mundo llevan una "segunda vida" en una sociedad que opera en Internet y que tiene hasta su propia moneda.

"Second Life" es el nombre de este mundo virtual construido con una avanzada tecnología tridimensional y habitado por "residentes" de toda estirpe, o figuras que pueden cobrar forma humana, animal o quimérica, y comunicarse del mismo modo que en el mundo real.




La plataforma tecnológica de este mundo paralelo fue desarrollada en 2003 por la empresa estadounidense "Linden Lab", pero la pequeña ciudad virtual -sus calles y plazas, tiendas y lugares de esparcimiento- son configurados por sus residentes.




Los "ambientes" de "Second Life" son espacios virtuales en tres dimensiones que pueden ser realistas o fantasiosos dependiendo del grado de creatividad e imaginación de las "figuras", quienes también pueden modelar a gusto sus propias fisonomías.




Según sus creadores, el 60 por ciento de los usuarios de "Second Life" son hombres y el 40 por ciento mujeres, tienen edades comprendidas entre los 18 y los 85 años y ocupaciones en casi todos los campos, desde el tecnológico hasta el político. "Second Life" tiene su propio periódico, el "Second Life Herald", casinos, una economía que genera un promedio de 500 mil dólares a la semana y una moneda, el "dólar Linden", que puede ser convertida a dólares estadounidenses en las casas de cambio.

Pero el aspecto más extremo de "Second Life" es que con los dólares Linden se pueden comprar tierras, propiedades inmobiliarias, productos y servicios virtuales que luego pueden generar ingresos reales.

El "avatar" con el nombre chino de Anshe Chung, por ejemplo, hace dinero real con sus propiedades virtuales, que alquila a otros "residentes" para vivir o trabajar.

A una tasa de cambio de 300 Linden por dólar, Chung ha ganado en la vida real unos 250 mil dólares, según un reportaje publicado en la revista "Business Week".

La tarifa para "jugar" en "Second Life" es de 9.95 dólares (7.75 euros) al mes por una cuenta "premium", que da derecho a comprar y poseer terrenos y objetos, por una suma inicial de mil 250 dólares Linden y otros 500 adicionales cada semana.




Entre los propietarios de terrenos está el empresario e inversor en tecnología Joi Ito, cuya isla virtual en "Second Life" es, en la vida real, una sala de conferencias y exposiciones con la que ahorra tiempo y dinero.

De hecho, el espacio virtual de "Second Life" está siendo utilizado por residentes y empresas de renombre con fines "serios" o "reales".


El banco "Wells Fargo" ya ha abierto una oficina en una de sus islas y un consorcio de 200 empresas, entre ellas Wal-Mart, American Express e Intel, están explorando posibilidades de intercambio de información virtual.

Para los expertos en tecnología, se debe tomar muy en serio a "Second Life" como fuente y plataforma de negocios y como uno de los primeros ejemplos de realidad virtual para consumidores.

Con todo, señalan que las limitaciones del mundo virtual de "Second Life" todavía están en la tecnología disponible, ya que los "residentes" solo pueden comunicarse a través de foros de texto y no de voz.

Los expertos también creen que es poco probable que los usuarios de la realidad virtual se olviden del mundo real, y que lo que sucederá, más bien, será la combinación de ambos mundos.

Aportado por Eduardo J. Carletti

Telecinco demanda a Youtube

sábado, 21 de junio de 2008 | | | 0 comentarios |
desde: http://nonsenses.bitacoras.com/
Obtenemos esta noticia:

Bueno, pues Telecinco se ha sumado al carro de otras cadenas de televisión como Viacom (Paramound, MTV) o la Fox y le ha interpuesto una demanda a Youtube por publicar contenidos de la misma de forma ilícita.

Bueno bueno, lo que no tiene desperdicio son las palabras de Paolo Vasile, consejero delegado de la cadena. Echemos un vistazo:

"[antes] se identificaba al pirata con el top-manta ... [ahora] han llegado piratas nuevos, a los que, además, se celebra ... no son clandestinos. Cotizan en Bolsa"

¡Claro que si! Los piratas no son los que secuestran marineros en las costas africanas como ocurrió con unos paisanos hace poco, son los que venden cedeses o suben trozos de programas a Youtube, vamos lo mismico.

A estas alturas está clara cuál es mi posición ¿No? Por un lado, un lado pequeñito, comprendo a las cadenas de televisión. Ellas producen contenidos que les pertenecen y de repente va alguien y los sube a Internet, con lo cual hay por ahí alguien que se lleva beneficios que en principio corresponderían a la cadena en concepto de publicidad.

Ahora bien, hay otros muchos puntos donde no coincido. Para empezar, la posición de Youtube es correcta; ellos solamente proveen el servicio, no sé ese empeño de Telecinco en decir que Youtube sube nada, porque eso lo hace la gente. De hech Youtube, en un empeño que tal vez podriamos poner en duda, pero lo cierto es que retira contenidos bajo demanda de entidades, con lo cual si Telecinco le solicita que retire fragmentos de sus programas, ellos lo hacen, tal vez no con toda la eficiencia posible, pero lo hace.

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Inmersión conceptual y visual: Los nuevos navegadores

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dreig escribio: " Además de semántica, parece que la web3.0 se caracteriza por lo siguiente:

-La sustitución del hipertexto por las hiperpalabras (hiperwords)

-La consecuente representación del resultado o la posibilidad de visualización 3D de todo ello como forma de representación de una nueva (o familiar, como veremos) complejidad.


Os dejo un par de entradas acerca de estos dos puntos, ilustrados mediante herramientas que se aproximas a estas funcionalidades:



La revolución de los navegadores (1): Inmersión conceptual 3d: Hyperwords

La revolución de los navegadores (2): Inmersión visual, Navegadores 3d más o menos democráticos
"